ĐIỂM KHỞI ĐẦU CON ĐƯỜNG

LẬP TRÌNH CỦA BẠN

CODING FRESHER

Hãy tưởng tượng bạn đang bước vào một thế giới đầy màu sắc, nơi bạn sẽ cùng một người bạn đặc biệt khám phá những bí mật ẩn giấu trong thế giới máy tính. Trong hành trình này, bạn sẽ từng bước học cách điều khiển và lập trình, như thể bạn đang dẫn dắt nhân vật của mình qua những thử thách và nhiệm vụ thú vị. Mỗi bước đi là một cơ hội để bạn hiểu thêm về lập trình, từ những khối lệnh đầu tiên đến những ứng dụng thực tế, tất cả đều được gói gọn trong một trải nghiệm vừa vui nhộn vừa bổ ích!

Phương pháp giảng dạy 4P

(Project, Passion, Peers và Play)

Khoá học máy tính tiêu chuẩn

CSTA K-12

Lộ trình học cá nhân hoá

Lập trình chuẩn Mỹ

Định hình tương lai

TagEdu là nơi bạn có thể bắt đầu hành trình học lập trình một cách dễ dàng và thú vị! Với chương trình học chuẩn Mỹ, chúng ta sẽ cùng nhau khám phá những bí mật của thế giới công nghệ, từ những điều cơ bản đến những điều tuyệt vời hơn. Hãy cùng TagEdu định hình tương lai của bạn, biến những giấc mơ thành hiện thực, và trở thành một nhà lập trình tài ba trong tương lai nhé!

#Fresher

Lộ trình học

Thông tin chi tiết Khoá học:

  • Độ tuổi: 6 - 10 tuổi
  • Thời lượng khoá học: Chương trình bao gồm 16 buổi học, với thời lượng kéo dài 60-90 phút/mỗi tiết học, thời gian khoá học 2 tháng, 1 tuần 2 buổi học.
Tải Lộ trình học chi tiết
  • 1. Hệ thống máy tính

    • Rèn luyện khả năng nhận biết và sử dụng phần mềm chính xác để thực hiện được nhiều tác vụ khác nhau.
    • Tìm hiểu sự khác nhau của phần cứng và phần mềm máy tính và các chức năng của từng bộ phận. 
  • 2. Internet và An ninh mạng:

    • Nhận biết sự cố máy tính cơ bản và cách khắc phục.
    • Lịch sử hình thành máy tính, Internet và cách vận hành của Internet.
  • 3. Phân tích dữ liệu:

    • Thu thập và lọc các dữ liệu bằng các giác quan khác nhau.
    • Phân tích dữ liệu dựa trên bảng và các dạng biểu đồ.
    • So sánh các loại hình dữ liệu khác nhau (cân nặng, chiều cao, đặc tính...).
    • Nhận biết các mẫu lặp lại và trình tự tương đồng.
  • 4. Tác động CNTT:

    • So sánh cuộc sống trước và sau khi có sự xuất hiện của công nghệ.
    • Bảo mật thông tin trên các nền tảng mạng xã hội và sàng lọc thông tin có ích trên mạng xã hội. 
  • 5. Tư duy máy tính:

    • Kiến thức cơ bản về thuật toán và cách sử dụng thuật toán sao cho hiệu quả.
    • Nhận biết vị trí dựa trên tọa độ và phương hướng. 
    • Giải những câu đố và giải quyết các vấn đề phát sinh trong cuộc sống hàng ngày.
    • Sử dụng thuật toán để giải quyết các bài toán logic.
    • Thuật toán điều kiện (if - else statement).
  • 6. Lập trình Scratch:

    • Giới thiệu giao diện lập trình kéo thả Scratch.
    • Thay đổi các trang phục, tách frame để tạo thành hiệu ứng chuyển động cho nhân vật.
    • Hướng dẫn lập trình để di chuyển một nhân vật.
    • Cách thức tạo một slide trình chiếu.
    • Hiểu về tọa độ trong lập trình, xác định được tọa độ của nhân vật.
    • Hiểu về biến và sử dụng biến số trong lập trình.
    • Các khái niệm lập trình cơ bản khác (event, loops, selection...)
    • Dự án: Tạo một câu chuyện tương tác giữa nhiều nhân vật, tạo từ 1 - 5 trò chơi ở mức độ cơ bản 
  • 7. Robotics:

    • Hiểu về cấu tạo cơ bản của Robot.
    • Các loại cảm biến khác nhau.
    • Các dự án: Thẻ tên, Đèn báo hiệu, Cảnh báo người lạ, Thước đo khoảng cách, Đồng hồ bấm giờ...

Phương pháp

Giảng dạy 4P

Phương pháp giáo dục 4P là một cách tiếp cận sáng tạo và hiệu quả trong việc giảng dạy, được xây dựng dựa trên bốn yếu tố chính: Project (Dự Án), Passion (Đam Mê), Peers (Bạn Bè) và Play (Chơi).

Phương pháp này khuyến khích học sinh tham gia vào các dự án thực tế để phát triển kỹ năng, thúc đẩy niềm đam mê cá nhân trong quá trình học tập, tạo môi trường học hỏi từ bạn bè thông qua hợp tác và thảo luận, đồng thời tích hợp yếu tố vui chơi để làm cho quá trình học trở nên thú vị và sinh động. Bằng cách kết hợp 4 yếu tố này, 4P không chỉ giúp học sinh nắm vững kiến thức mà còn phát triển tư duy sáng tạo, kỹ năng làm việc nhóm và tình yêu học tập suốt đời.

Các nền tảng giảng dạy